The Witness

Za posledné roky vzniklo, trúfam si povedať, mnoho videohier, ktoré môžeme bez väčších pochybností označiť za hotové umelecké diela. A tu nemám na mysli len grafiku, i keď je pravda, že vizuálna stránka tohto média stále zaznamenáva obrovský technický pokrok. Popri nej sa však umeleckosť prejavuje aj na iných rovinách. Po grafike si nádheru najskôr všimneme asi v soundtracku, no taktiež ju nachádzame v príbehu, zobrazení postáv, v spracovaní tematického / myšlienkového obsahu, v dizajne herných mechaník či v grafickom spracovaní—ktorým myslím skôr štylistiku než technickú pokročilosť.

witness

Medzi videohry-umelecké diela podľa mňa jednoznačne patrí aj The Witness od dizajnéra Jonathana Blowa, autora veľmi úspešnej nezávislej logickej skákačky Braid. Na The Witness pracoval so svojim tímom viac než 6 rokov,  okrem iného preto, že hru chcel naozaj spraviť podľa svojich predstáv a odmietol nechať sa riadiť hernými štúdiami, ktorých rozhodnutia o dizajne hier sú značne motivované túžbou zarobiť.

Dlhý čas vývoja The Witness však stál za to.2784075-jon+blow+2015.1+cropped Je to veľmi originálna a vydarená hra. Na prvý pohľad by sa dalo povedať, že v nej ide o riešenie hlavolamov. To určite platí. The Witness sa odohráva na opustenom ostrove, kde sa hráč stretáva s množstvom úloh, ktoré musí rozlúsknuť. V zásade je mechanika riešenia všetkých úloh rovnaká: na sieťovom podklade nakresliť správny vzor.sss

Zaujímavé to však začína byť práve v súvislosti s tým správnym vzorom, a to z viacerých dôvodov. Po prvé, pre hráča tu niesú žiadne priame inštrukcie, ako má tento správny vzor vyzerať a prečo. Žiadne tipy, slová, ilustrácie. Hra, ako jej podtitul (Explore an Abandoned Island) oznamuje, je o objavovaní. Pri hlavolamoch hráč hľadá nie len správne riešenia, ale najprv musí objaviť aj zadanie. Inými slovami, najprv musí zistiť, čo je jeho úloha, a až potom, ako ju splniť. Hra hráča k tomuto vedie induktívne: spočiatku mu ponúka veľmi jednoduché hlavolamy s malým množstvom spôsobov, ako sa dajú riešiť, čím ho vedie k odhaľovaniu ich princípov. Tieto hlavolamy sa postupne sťažujú, a tak hráč musí princípy, ktoré rozpoznal, aplikovať a nájsť to správne riešenie. Hra teda rešpektuje hráča a jeho inteligenciu: neuráža ho pokynmi na každom kroku a prezrádzaním tajomstiev, ako to dnes pri manistreamových tituloch býva bežné (press Shift + S and hold Left Mouse Button to perform a Hyper-jump Attack a pod.)

aas

Ďalšou zaujímavosťou je, že hoci všetky hlavolamy sú technicky o kreslení správneho vzoru, vyššie spomenuté princípy, ktoré toto kreslenie rámcujú, sú rôzne, a tak v hre existuje veľa rozličných, hoci na prvý pohľad podobných hlavolamov. Napríklad (tu je drobný spoiler), niekde musíte nakresliť vzor tak, aby ste oddelili biele štvorčeky od čiernych, inde je potrebné nakresliť správny geometrický tvar. Vzrušujúcejšie je to o to viac, keď sa v jednom hlavolame kombinuje viacero princípov, ktoré musíte dodržať súčasne. A čím viac ich je, tým väčšou výzvou sa to pre hráča stáva . . .  A na výzvy je hra bohatá: hlavolamov je v nej vyše 500! Blow povedal, že priemernému hráčovi by jej vyriešenie malo trvať asi x hodín.

(Ďalší malý spoiler) Hlavolamy však nie sú však len uzavreté samy v sebe na svojom paneli. Mnohé z nich sa vzťahujú na herné prostredie, teda priestor, v ktorom sa nachádzajú. Ich riešenie s prostredím nejako súvisí – objaviť tieto súvislosti je opäť úlohou pre hráča.

apple

Ako keby tohto objavovania nebolo dosť, hráč dokonca musí objaviť hlavný zámer všetkých týchto hlavolamov. Ako spolu súvisia? Kam to všetko smeruje? Čo je mojím konečným cieľom?

witnessOkrem týchto, pre úspešné dohratie nevyhnutných prvkov, je tu mnoho ďalších, ktoré síce postup v hre priamo neovplyvňujú, ale ktoré sú tu taktiež k dispozícii na skúmanie. Farby, tvary, symboly, príroda a architektúra herného prostredia skrýva množstvo fascinujúcich tajomstiev a—čo mňa výnimočne oslovovalo—premyslených súvislostí. Jonathan Blow nie je človek, ktorý by veci nechal na náhodu. Na ostrove, kde sa The Witness odohráva, má všetko svoje miesto, svoju logiku a svoj dôvod. Najrôznejšie zložky The Witness do seba zapadajú na viacerých úrovniach, od tvarov stromov, cez dizajn budov a princípy riešenia úloh až po vzhľad ostrova ako celku. Osobne pre mňa bolo veľkou radosťou odhaľovať tieto súvislosti. Tie momenty, keď som si mohol povedať „Aha, veď [x] je úplne ako [y]! Keď sa pozrieme z tohto miesta, tak zistíme, že [A] je [B] a spolu s [C] vytvára [D]!” Pripúšťam, že k riešeniu hlavolamov a ukončeniu hry vám veľmi nepomôžu, no podstatne obohacujú zážitok z hry. Objavenie nejakého vzťahu či dizajnového zámeru v hre je často rovnako uspokojivé ako vyriešenie zložitého hlavolamu.

statue

V úvode som spomínal príbeh. Má The Witness príbeh? Odpoveď na túto otázku závisí od toho, ako príbeh definujete. The Witness okrem hráčovho alter ega (ktoré je do veľkej miery záhadné) nemá postavy. Hráč preto okrem prostredia neprichádza do priameho styku s nikým (okrem sôch :), a teda nemá s nikým konflikt-základ každého  príbehu (ak za konflikt nepovažujete to, že vám socha nechce uhnúť z cesty alebo zacláňa výhľad). No ako ľudia znalí literatúry a kultúry vedia, konflikt môže mať postava aj sama so sebou či s okolím.  Ak je našou túžbou poznanie (či už riešenia hlavolamov, či súvislostí v The Witness), a prekážkou je, že toto poznanie k nám nepríde samo, ale musíme pátrať, tak máme konflikt a tým pádom môžeme povedať, že v The Witness máme aj príbeh. statues.jpgPríbeh o objavovaní neznámeho, zložený z množstva menších či väčších príbehov.  A to všetko bez jediného slova textu, bez jedinej inštrukcie (pokyny pre ovládanie postavy nerátam). Práve v tomto vidím genialitu Jonathana Blowa: nielen, že v The Witness vytvoril taký ohromný komplex do detailov premyslených súvislostí, ale taktiež dokáže rozprávať príbehy bez použitia slov či obrazov (obrazov v zmysle komix či animácia). Rozpráva ho cez prostredie, ktoré pre hráča-prieskumníka pripravil. Hodnotou navyše je, že keď hráč prostredím prechádza a manipuluje ním, The Witness môžeme chápať tak, že na rovine príbehu sa rozprávač a postava-hráč prelínajú či niekedy dokonca splývajú…

Popri tom The Witness ponúka i ďalší kľúč k svojej interpretácii. Ak je hráč pozorný, priebehu hrania môže hráč získať isté “zberateľské suveníry.” Tie predstavujú zvukové nahrávky či videozáznamy ľudí z reálneho sveta—vedcov, umelcov a pod., ktorí rozprávajú na tému poznanie a poznávanie. K ukončeniu hry, opäť, nijako neprispievajú, ale sú ďalším kúskom do skladačky myšlienok, ktoré hra skúma. Ako ich hráč pochopí a spojí so zvyškom hry, je len na ňom.

video

Grafické spracovanie The Witness je veľmi príjemné. Nie je ladené realisticky v tom zmysle, že by bolo do pixelov vycibrené každé steblo trávy—hráč si uvedomuje, že sa nachádza vo fiktívnom svete. Táto fiktívnosť je však rozprávkovo krásna: vizuálna stránka The Witness je podľa mňa svojim jemne snovým štýlom a pestrými farbami nádherná. Zbytočne hráča nerozptyľuje, no zároveň efektívne predstavuje, čo autori hry predstaviť chceli.

graphics.jpg

S tým súvisí i spomínaný dizajn prostredia so svojou spleťou súvislostí. The Witness je úspešný v tom, že napriek tejto vzťahovej komplexnosti nie je prostredie násilné: je možné sa ním prechádzať len tak a užívať si ho. Súvislosti hodné objavovania na vás neútočia, nedovolávajú sa vtieravo vašej pozornosti. Sú tam, ponúkajú sa a čakajú, či sa im budete venovať.  I keby sa niekto rozhodol ich nechať tak (čo by bola podľa mňa veľká škoda), zážitok z grafickej stránky hry by bol stále bohatý.

Hudba, sestra grafiky, hrá v The Wintess vedľajšiu úlohu. Buď som si niečo nevšimol (čo je pri hĺbke The Witness dosť možné), alebo vo väčšine prípadov slúži ako sprievod či kulisa. Napriek tomu hudba plní túto úlohu dobre. Je pokojná, relaxačná, dobre dotvára celkovú atmosféru.

sss

Čo dodať? Niekto by mohol tvrdiť, že The Witness je neosobný, chladný, že nijako hráča neodmeňuje. Jednoducho za jeden vyriešený hlavolam dostanete ako odmenu ďalší, pravdepodobne ešte náročnejší. Rozumiem tejto námietke—The Witness nie je hrou typu “prejdi level a za odmenu dostaneš videosekvenciu/nové vybavenie pre postavu/pokračovanie príbehu/achievement atď.” Myslím, že odmenu, ktorú The Witness núka, hráč získava nie za riešenie úloh, ale v procese ich riešenia. Neznamená to, že cesta je cieľ, skôr to, že prejdením cesty získate svoj cieľ—tým, čo pri nej prežijete. Podľa svojich možností sa naučíte na svet pozerať inak, hľadať v ňom viac a viac si i všímať. Koľko, to závisí od toho, ako veľmi ste ochotný sa do The Witness ponoriť.

Na záver: máloktorá hra ma tak chytila za srdce ako The Witness (Minule som písal o Life is Strange, ale sila tej hry je v niečom inom). Jej nosná myšlienka— otvorené objavovanie množstva súvislostí —vo veľmi efektívnom spracovaní z nej robia mimoriadne originálny herný zážitok.

The Witness: Thekla, Inc. 2016

Reklamy
Štandardný

Táto hra je zvláštna

Someday we will foresee obstacles through the blizzard.

-Syd Matters: Obstacles

Maxine „Max“ Caulfield má 18 rokov a študuje fotografiu na Blackwell Academy vo fiktívnom mestečku Arcadia Bay v Oregone. Počas hodiny dostane vidinu o tom, ako tornádo zničí celé mesto.

Takto začína excelentná počítačová hra Life is Strange (Život je zvláštny, ďalej len LiS) od Dontnod Entertainment, vývojárov, ktorí prerazili práve týmto projektom.

Už z úvodu tohto blogu sa dá ľahko vytušiť, že LiS nebude žiada strieľačka s tonami nábojníc, RPGčka, kde nadobudnete arzenál schopností, že sa i Mosad červená, či skákačka, o ktorej sa nesnívalo ani Mariovi a Luigimu.

Nie, LiS je umelecká, na príbeh zameraná adventúra, ktorá patrí medzi počítačové hry tvoriace trend „zmysluplných rozhodnutí“ – angl. meaningful choicec, resp. choices that matter. (Ako ďalšie tituly využívajúcu túto mechaniku možno spomenúť napr. sériu Zaklínač, The Walking Dead či Torment: Tides of Numenéra).

Okrem iných prvkov, ku ktorým sa dostanem, to sú práve zmysluplné rozhodnutia, ktoré robia z LiS tak výnimočnú a skvelú hru. Hlavná postava, Max, totiž hneď na začiatku hry nadobudne schopnosť „pretáčať čas“, teda zrýchlene ho posúvať dozadu. Tak má možnosť preskúmať dôsledky rôznych rozhodnutí, zabrániť nechceným udalostiam či naopak, zvoliť najlepší spôsob k dosiahnutiu svojich cieľov. (Kamarátku trafila lopta? Nevadí, pretočíte čas a vopred ju varujete. Suseda sa na vás osopila? Pretočíte čas a zvolíte tie správne slová.) LiS je postavená na príbehu a ako sa uvádza v samotnej hre, rozhodnutia Max ovplyvnia súčasnosť, minulosť i budúcnosť, a teda umožňujú hráčovi si do veľkej miery vybrať, aký príbeh si zahrá. Krásne na tom je práve to, že pri nespokojnosti s priebehom udalostí ma hráč možnosť ich zvrátiť.Image result for life is strange rewind

Hra sa skladá z 5 epizód a hoci meniť rozhodnutia a dôsledky je možné, táto schopnosť je obmedzená. Keď natrafíte v Epizóde 5 na dôsledky svojich rozhodnutí z Epizódy 1, efekt motýlích krídel už nezastavíte, hoci na sebaspytovanie asi ešte nie je neskoro : ) Ale aj to je prednosť LiS – keď hráč vidí, že jeho rozhodnutia v hre majú reálny dopad na postavy a svet, v ktorom sa hra odohráva. Napr. niečo, čo ste niekomu povedali v Epizóde 1, môže byť dôvodom, prečo vás bude počúvať v epizóde 5 a urobí, o čo ho/ju prosíte.

Ďalšou silnou stránkou LiS je už práve spomínaný príbeh, a to značne bohatý na témy. Geografické a predovšetkým sociálne prostredie hry – stredná škola v Amerike – síce môže vyzerať ako klišé, keďže existuje tak veľa brakových High School Romance kníh, filmov a seriálov, no LiS úspešne nástrahám tohto prostredia vzdoruje. V hre sa nerieši kto sa komu páči, kto si o tom čo myslí a prečo, a ak hej, tak len marginálne. Príbeh sa točí okolo Max, ktorá okrem toho, že nadobudla svoju zvláštnu schopnosť pretáčať čas, taktiež po 5 rokoch obnovila priateľstvo s Chloe, kamarátkou z detstva. Obe mladé dámy a rovnako ostatní študenti či ďalšie postavy majú množstvo rôznych problémov, s ktorými sa hráč stretáva a na ktoré má možnosť reagovať. Hlavnými dejovými líniami sú pri tom vývoj priateľstva Max a Chloe, vyrovnávanie sa so schopnosťou pretáčať čas, a vyšetrovanie nekalých udalostí dejúcich sa v Arcadia Bay.

Image result for life is strange

LiS sa preto okrem explicitnej témy dôsledkov rozhodnutí zaoberá oblasťami ako priateľstvo, samota, spolupatričnosť, spoločenské vylúčenie, konflikty v rodine a domáce násilie, smrť rodičov, depresia, zdravotné a ekonomické problémy a mnohými ďalšími. Takto napísané tieto výrazy vyzerajú ako zoznam, ale v hre máte možnosť ich prežiť dopodrobna, z mnohých perspektív a s vlastnými vkladmi a postojmi k nim. Práve to robí spôsob, ktorým LiS skúma svoje témy, tak efektívny.

Napr.: Zastanete sa najlepšej priateľky pred autoritárskym otcom, aby ste jej prejavili lásku a lojalitu, hoci otec má pravdu? Alebo sa prikloníte na jeho stranu, keďže na pravde záleží, a tak získate jeho rešpekt, no nahneváte svoju priateľku?  Práve takéto rozhodnutia hýbu LiS.

Príbeh a vykreslenie prostredia je popri tom ešte posilnené technikou tzv. „environmental storytelling“ (rozprávanie príbehu pomocou prostredia). To znamená, že hráč má možnosť – ale nie nutnosť – skúmať svoje okolie a tak sa o ňom dozvedieť viac. O postave vám môže veľa povedať napr. hudba, akú počúva, plagáty, aké má na stenách, oblečenie, ktoré mu/jej visí v šatníku, knihy, ktoré číta, maily, ktoré mu/jej ľudia píšu, internetové stránky, ktoré navštevuje a podobne. O meste, kde bývate, sa môžete dozvedieť veľa na miestnej skládke odpadu na základe vecí, ktoré ľudia povyhadzovali. Hra odmeňuje skúmanie – čím viac sa prostredím budete zaoberať, tým viac sa o ňom (samozrejme) dozviete a o to viac sa doň ponoríte. A to vám môže pomôcť robiť rozhodnutia a reagovať neskôr. Viackrát máte dokonca možnosť nechať Max si len tak sadnúť – na posteľ, lavičku či okraj fontány – aby popremýšľala nad tým, čo práve prežíva, a viac sa zoznámili s jej myšlienkami.Image result for life is strange environmental storytelling

Spôsob, ako LiS pracuje s príbehom a jeho témami z nej robia veľmi emocionálnu hru, kde vám je smutno z utrpenia a kde sa tešíte z radosti druhých, kde sa s postavami smejte, kde s nimi plačete, kde sa s nimi delíte o ich nálady, postoje, strachy, túžby a sny. Pod takúto intenzívnu emocionalitu v LiS sa navyše do veľkej miery a s veľkou úspešnosťou podpísal i originálny indie soundtrack, ktorý je už sám o sebe (ne)malým umeleckým dielom. Pôvodnú hudbu k hre napísal Jonathan Morali, francúzsky skladateľ a frontman skupiny Syd Matters, ktorej niekoľko pesničiek je taktiež súčasťou soundtracku.

Grafické prevedenie LiS je zámerne mierne impresionistické – tvorcom nešlo o čo najvernejšie vyobrazenie reálneho fyzického sveta, ale o umelecký dojem, preto je celá hra nakreslená ručne a potom elektronicky spracovaná, a to naschvál tak, aby sa zachoval spomínaný impresionistický dojem. Výsledok môžete posúdiť sami – hoci takáto grafika nie je úplne mojim obľúbeným štýlom, myslím si, že do konceptu LiS zapadá dokonale a výborne prispieva k celkovej atmosfére a emočnému náboju hry. Napokon, fotografia je do veľkej miery o nie-realistických perspektívach, a fotografia je v LiS dôležitým motívom.

Image result for life is strange menuK týmto základným stavebným kameňom LiS patrí niekoľko ďalších, menších prvkov, ktoré hru dochucujú a stoja za komentár. Jedným z nich je už spomínaný motív fotografie. Keď som sa s ním na začiatku stretol, priznám sa, bol som trocha skeptický – fotografia ako motív sa totiž môže veľmi ľahko zvrtnúť na klišé a ak to trocha preženiem, dnes je fotografom každý, kto vie povedať „zrkadlovka“, „Fotoshop“ a do záujmov na Facebooku si zadať kategóriu „photography“. LiS však používanie motívu fotografie odpúšťam, lebo s ním narába veľmi obratne a holisticky. Jednak fotografia funguje na úrovni príbehu, ktorý sa do určitej miery točí práve okolo fotenia, jednak predstavuje tematickú symboliku k LiS a znázorňuje rôzne a meniace sa perspektívy na samých seba, ľudí okolo, svet, atď., a ich skúmanie, ďalej slúži ako herný mechanizmus, keďže ako Max máte počas hry možnosť vytvárať si zbierku fotografií zaujímavých vecí – ak sa vám chce a ste dostatočne pozorný, a na záver, fotografia ako tematický motív slúži i v dizajne hry a herného rozhrania – pozrite obrázky.

Ďalším dobrým ochutením LiS je množstvo náznakov, narážok a kultúrnych referencií, ktoré sú v hre niekedy očividné, niekedy skryté. Viac neprezradím, nechcem spoilovať – no už len samotné priezvisko hlavnej hrdinky odkazuje na iného hrdinu z podobného prostredia, ktorý mal tiež pestrú škálu problémov…

Ako posledné spomeniem denník Max, ktorý je výraznou zložkou environmental storytelling-u. Max si doň lepí fotografie, kreslí a píše o ľuďoch, miestach a hlavne svojich skúsenostiach. Pre úspešné ukončenie hry sa denníkom nemusíte zaoberať, ale ako prostriedok pohrúženia sa do hry, prostredia a predovšetkým sveta hlavnej postavy je to veľmi užitočné. Ako pri soundtracku, i denník je sám o sebe umeleckým dielkom. Neubránil som sa úsmevu, keď som si v ňom prečítal „Not all those who wander are lost“.

Image result for life is strange diary

Čo k tomu dodať? Už dlho som sa nestretol s umeleckým dielom, či už v podobe filmu, knihy, hry alebo seriálu, ktoré by ma tak silno chytilo za srdce, ako Life is Strange. Preto a pre vyššie uvedené prednosti hru vrele odporúčam – a pripravte si i balík vreckoviek.

Hra vyšla pre PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, MS Windows, OS X, aj Linux, kúpiť sa dá napríklad na Steam-e.

Life is Strange, 2015.

Vývoj: Dontnod Entertainment.

Vydavateľ: Square Enix, Feral Interactive.

Štandardný

Spojené štáty paranoidné

“Just because you’re paranoid doesn’t mean they aren’t after you.”                                          -Joseph Heller

Ak z priezviska známeho teroristu Bin Ládin  vyberieme 2. a 4. písmeno, dostaneme I a L. Ak to isté urobíme s priezviskom bývalého českého prezidenta a známeho euroskeptika Klaus, získame L a U. Rovnakým postupom zo slova označujúceho najčastejšiu metódu komunikácie medzi kriminálnymi živlami email prídeme k písmenám M a I . Anglické slovo pre zakrádanie sa alebo tajný pohyb – (to) sneak nám poskytne N a A a meno indiánskeho náčelníka zodpovedného za vyvraždenie dediny britských usadlíkov v Amerike Atuik nám prinesie T a I.

Keď tieto získané písmená napíšeme za sebou, získame slovo ILLUMINATI.

Náhoda?

illuminati sign

Nemyslím. Áno, priatelia. Bin Ládin, bývalý šéf Al-Kaidy, zodpovedný za teroristické útoky na Svetové obchodné centrum 11. septembra 2001, bol iluminátsky agent, rovnako ako Václau Klaus, ktorý svojimi politickými postojmi a komentármi dlhodobo pracuje na zlomyseľnom cieli vnútorne rozštiepiť nielen EÚ, ale celú Európu, aby z nej urobil pre Iluminátov usilujúcich sa o zotročenie sveta ľahší cieľ. Každý vie, že každý s nekalými úmyslami najradšej komunikuje emailmi a Ilumináti nie sú výnimkou. Robia to však tajne, rovnako ako sú tajné ich pohyby, preto to sneak. No a ako do toho zapadá Atuik? Jeho brutálny útok na britskú kolóniu New Graceland v roku 1762 bol jedným z prvých pokusov Iluminátov narušiť a rozvrátiť americkú jednotu, aby ľahšie ovládli americký kontinent. Áno, aj Atuik bol iluminátsky agent, naverbovaný do organizácie dávno predtým, ako bol Kolumbus schopný povedať „plavba.“

Kriticky mysliaci človek však zrejme namietne, že ak by sa Atuik čo i len narodil v rovnaký rok ako Kolumbus (c 1451), v roku útoku na New Graceland by musel mať vyše 300 rokov. Nuž, núka sa nám povrchné vysvetlenie, že Ilumináti majú liek na dlhovekosť (pre zaujímavosť odporúčam konzultovať publikáciu Secret Societies and the Philosopher’s Stone od Francisa Christophera Merryho, v českom preklade Tajné spolky a kámen mudrců).

new (1)

Pravda však leží inde. Atuik nepotreboval žiadne umelé predlžovanie života, pretože ako príslušník reptiliánskej rasy (ku ktorej patrí väčšina pôvodných obyvateľov Ameriky) sa pravdepodobne dožije vyše 900 rokov. Píšem dožije, pretože Atuik, samozrejme, je stále medzi nami. V 50. – 70. rokoch vystupoval ako rock’n’rollová legenda pod menom Elvis Presley. Potom sa stiahol z verejného pôsobenia, o to viacej však ťahá za nitky v zákulisí. Napríklad aj to, že hurikán Katrina zasiahol východ Severnej Ameriky, je jeho zákerné dielo.

A teraz vážne.

Ako som sa recesistickým príspevkom vyššie snažil ukázať, konšpiračné teórie sú (nielen) v poslednej dobe veľmi populárne a často úplne absurdné. Keď človek (či pekelný jašter) nemá prehľad a skutočne kritické myslenie, môže im ľahko podľahnúť.

Napríklad, môj príspevok je zmesou pravdy a čírych nezmyslov. Bin Ládin bol naozaj šéfom teroristickej organizácie Al-Kaida a naozaj mal na svedomí teroristický útok na Svetové obchodné centrum 11. septembra 2001. Václav Klaus je naozaj známy euroskeptik. Slovo to sneak naozaj znamená zakrádať sa. No pokiaľ mi je známe, o existencii zlomyseľnej tajnej skupiny usilujúcej sa ovládnuť celý svet neexistujú žiadne skutočné dôkazy a už vôbec nie o tom, že Bin Ládin či Václav Klaus sú jej členmi. Taktiež, pokiaľ viem, žiadna usadlosť New Graceland nikdy neexistovala, rovnako ako nikdy neexistoval žiaden Atuik. Jeho meno som si vymyslel, lebo mi zapadal do postupu kombinácie písmen. Taktiež hovoriť o americkej jednote v 18. storočí je prinajmenšom problematické. Elvis nikdy neovládal počasie a už dávno je na Božej spravodlivosti, publikácia Secret Societies and the Philosopher’s Stone je totálna fikcia. Jediný úlomok pravdy na nej je jej autor, ktorého meno je voľným prekladom slovenského mena František Kryštof Veselý, ktorý však bol interpretom populárnych piesní  a nie pisateľom konšpiračných traktátov.

Napriek častej absurdnosti konšpiračných teórií je podľa môjho názoru nepopierateľné, že uvažovať či už len informovať sa o nich je veľmi zaujímavé a často zábavné.

Jedným zo spôsobov, ako tak urobiť, je prečítať si knihu The United States of Paranoia (Spojené štáty paranoidné) od Jesse Walkera, amerického knižného editora pre magazín Reason. Jeho publikácia predstavuje prehľad konšpiračného a paranoidného myslenia naprieč históriou USA a poukazuje na to, že takéto myslenie bolo v americkej spoločnosti a kultúre prítomné takpovediac odjakživa. Vždy bolo riadnou súčasťou americkej mentality a nie len mentality okrajových častí americkej spoločnosti, ako tvrdil vo svojej slávnej eseji „The Paranoid Style in American Politics“ (Paranoidný štýl v americkej politike) americký profesor Richard Hofstadter.

Walker nemá za cieľ zmapovať kompletnú panorámu konšpiračných teórií v Amerike od jej založenia až po súčasnosť. Skôr ponúka reprezentatívny prierez, na ktorom ukazuje, akým spôsobom bolo konšpiračno-paranoidné myslenie v americkej spoločnosti a histórii prítomné počas jednotlivých období. Taktiež sa nesnaží do hĺbky či komplexne vysvetliť dôvody konšpiračného či paranoidného zmýšľania. Nezastáva rolu sociológa, psychológa či psychiatra. Pracuje ako historik, odborník na kultúru a novinár.

ed460a26bf5bf416615b12634c040522

Ako ochutnávku z obsahu knihy môžeme spomenúť to, že už pôvodní obyvatelia Ameriky, ako napr. tzv. Kráľ Filip (meno pre vodcu kmeňa Wampanoag  používané britskými kolonistami; tento bol, na rozdiel od Atuika, veľmi skutočný), boli v americkom myslení stotožnení so služobníkmi Diabla a že jednotlivé náhodné nájazdy na usadlosti kolonistov boli považované za výsledky rozsiahleho spiknutia.

Okrem pôvodných Američanov sa Walker venuje napríklad Afroameričanom, vládnym i mimovládnym organizáciám, pravicovým, ľavicovým, konzervatívnym i liberálnym extrémistom, náboženským i sektárskym skupinám, intelektuálom, pseudointelektuálom či cieľavedomým recesistom aj mimozemšťanom. Popri organizovaných „hnutiach“ spomína i jednotlivcov či voľne združené skupiny. Jednak opisuje, ako tieto rôzne zložky spoločnosti konšpiračne zmýšľali – teda akým konšpiráciám verili, jednak  ilustruje, aké miesto v konšpiračných teóriách zastávali – teda akým konšpiráciám o nich verili iní.

Toto všetko i mnoho viac je v The United States of Paranoia rozdelené na dve hlavné časti. V prvej autor robí historický prierez, pričom rozdeľuje konšpirácie do piatich kategórií podľa toho, kto je v nich hlavným figurantom, na the Enemy Within (nepriateľ medzi nami), the Enemy Outside (nepriateľ mimo nás), the Enemy Above (nepriateľ nad nami), the Enemy Below (nepriateľ pod nami) a the Benevolent Conspiracy (dobromyseľná konšpirácia).

V druhej časti sa venuje konšpiračnému a paranoidnému mysleniu v nedávnej minulosti a súčasnosti, so zameraním na politiku i populárnu či alternatívnu kultúrnu scénu, filmy a hudobníkov nevynímajúc. (Chcete zistiť, o čom je naozaj Rambo? Prečítajte si…)

Na knihe je vidno, že autor odviedol veľmi poctivú prácu, a to v oblasti výskumu a narábania s prameňmi i v tom, ako svoj materiál usporiadal a ako ho prezentuje. Tu ešte stojí za to spomenúť výborný populárno-náučný štýl s primeranou dávkou irónie a sarkazmu, ktorým je kniha napísaná. (príklad anjeli)

Ak vás teda zaujíma, aké fantastické veci si ľudia kedysi mysleli o kanálových poklopoch, z akého dôvodu BBC odvysielala reportáž o smrti neexistujúceho speváka neexistujúcej kapely či prečo istý pán nahlásil bezpečnostným zložkám balík s čipkovanou spodnou bielizňou, v The United States of Paranoia nájdete odpovede a ešte mnoho viac.

„Skepticism: the mark and even the pose of the educated mind.“                                              -John Dewey

WALKER, Jesse. 2013. The United States of Paranoia: A Consipracy Theory. 1. vyd. New York: Harper, 557 s. ISBN 978-0-06-213555-1.

Pre istotu ešte raz opakujem: Konšpiračná teória z úvodu môjho článku je číry výmysel a veriť jej môže byť nebezpečné!

Štandardný

O hnusných deťoch

(literárne civčenie, blog som pôvodne publikoval na evin.blog.sme.sk)

Nikdy nebudem mať pokoja, kým sa tým dvom faganom nepomstím. Predstavte si, úplne ma dostali dve malé nepodarené deti. A vraj deti sú nevinné, pch! To hovoria ich slepo milujúci rodičia, aby ich nemuseli trestať.  Však keď sa mi tí dvaja pan*harti dostanú do rúk, ja ich vytrescem! No ale veď vám najprv musím povedať, že prečo vlastne.

Bolo to presne v tej hroznej časti roka, keď sú brusnice a všetky ostatné lesné plody zrelé a keď všetci tí dedinčania lozia po lese, zbierajú ich, rúbu stromy, plašia zver a robia neuveriteľný rachot, takže stará žena ako ja ani nemôže v pokoji  zbierať korienky a bylinky. Vtedy som už niekoľko týždňov žila len o zelenine a žiadalo sa mi poriadneho mäska.  Ale s mojim vekom a reumou sotva niečo ulovím, a jedovaté elixíry som robiť nemohla, keďže väčšinu zásob som minula cez zimu a kvôli tým hrozným dedinčanom sa prísady zbierať nedali. A ktovie, čo by sa mi bolo stalo, keby ma tí všivavci boli našli! Pre ich nezmyslený strach by som možno skončila i na hranici. Nakoniec som nedopadla oveľa lepšie.

No ale vtedy som si ešte myslela, že šťastie ma celkom neopustilo.  Jedného večera, vlastne už bola takmer noc, som sa predsa odhodlala sa prejsť po lese, či niečo neobjavím. Šero mi nevadilo, veď elixír videnia v tme zvládne i žiačka u dedinskej vedmy, čo mieša nápoje lásky. Ako tak zbieram vranie oko, zazriem v diaľke dve malé postavy. Podišla som trocha bližšie. Boli dve deti, chlapec a dievča. Vyzerali otrasne, ale bolo to mäso! Hneď tak zaškvŕkalo v bruchu, až som sa zľakla, že ma začujú.  Našťastie sa práve o niečom zhovárali, a tak si ma nevšimli.  Chytiť ich hneď priamo som sa neodvážila, chlapec vyzeral byť celkom silný. Asi spolu s otcom zvykol rúbať môj krásny les. Tak som k nim vyslala veľmi mierne zaklínadlo a ponáhľala som sa domov. Tam som rozsvietila všetky lucerny, postavila ich do okien,  jedným kúzlom som vybavila i svoju chalúpku a sadla si ku kozubu.

ten sopliak...

(trivialist10.wordpress.com)

Veľmi som sa potešila, keď som tých sopliakov začula olamovať triesky z môjho domova.  Kúzlo zabralo, ešte stále viem čarovať. A tí hlupáci si zrejme dodnes myslia, že jedli perník.  Síce som už videla, že ilúzia funguje, ale pre istotu som ju chcela posilniť, a tak som zavolala: „Kto že mi to papká perník?” Na čo sa ozvalo: „To nič, to kamarát vetrík.” Ten fagan si asi myslel, že je veľmi vtipný  a šikovný. Dosť ma to rozhnevalo, ale pokračovala som ďalej a kratučký rozhovor sa odohral ešte dvakrát. To som si už bola istá, že sú v úplnej moci môjho kúzla a tak som vyšla von. Ako sa len naplašili, keď ma videli. Skoro som sa tam pominula od smiechu. Fagani skončili v pivnici. Mala som veľké pokušenie ich zjesť hneď tak, ako tam boli, ale ovládla som sa. Dievča bolo ešte maličké a spolu na nich veľa mäsa nebolo.

Keď som ich vykrmovala asi mesiac, rozhodla som sa, že je čas na hostinu. Viac som to proste nevydržala. Obaja zreteľne pribrali a dievča vyzeralo ešte otrasnejšie. Ale to mäsko a sadielko!  (I keď to takých desať rokov by z nej bolo sadielka oveľa viac…) Voviedla som tých všivákov do kuchyne k už pekne rozpálenej piecke. Nebála som sa, že utečú, veď som im do jedla furt pridávala elixír. Ja hlupaňa!  Ani som nevymyslela  nejakú lesť, len im ako krava vravím: „Sadnite si na lopatu, deti. Po jednom, prosím.”  A vtedy ten malý sopliak, naozaj neviem, ktorý čert mu to našepkal, vraví: „Ale ako, tetuška? Nikdy som na lopate nesedel…” Ja som však už bola taká nedočkavá, že som bez rozmýšľania na tu lopatu sadla, nech to vidí a nech sa už konečne pečie! A vtedy ten zlomyseľný zasran s krutým potešením v očiach schytil lopatu a šupol ma s ňou rovno do pece. Bola by som ešte vyliezla, ale to dievčisko zaraz za mnou zahasprovalo dvierka. Ešte som aj videla jej zlomyseľný úsmev.

Neviem, ako som to v tej piecke mohla prežiť. Ani ako som sa vydriapala hore komínom, si nepamätám.  Keď som sa prebrala, celé telo ma ukrutne bolelo, hýbať som sa nevládala, a tým jedným okom, na ktoré som ešte videla, som pozorovala, dohorievať moju drahú chalúpku. Detiská hnusné. Keď ich dostanem, budem ich zaživa opekať na ražni! A vy už toľko nezízajte, dajte mi nový  obväz a tie hnusné kvety vymeňte za ľuľok alebo niečo!

Štandardný

Klokan

Krátka experimentálna próza.

KLOKAN (1)

Cesta hore bola preňho najhoršou časťou tohto nemilého, ale nutného procesu. A k tomu ešte ten Klokan. Všetečné poznámky o nezmyselnosti celého jeho snaženia zo strany tohto stelesnenia drzosti ho chvíľami takmer primäli, aby mu šmaril zakladač na VISSP (2) karty do tej poskakujúcej papule a za strašného revu zbehnol späť dolu.

-Nejde mi do hlavy, prečo sa opakovanie a dobrovoľne podrobuješ vykorisťovaniu. Vlastne tam ideš len preto, aby si tam s námahou mohol prísť zas. Keby si vedel aspoň skákať ako ja. To by sa ti šlo ľahšie i hore, i dole. Ale viac dole.-

Už Klokanovi ani neodpovedal, lebo taká nerozvážnosť mala vždy veľmi nepríjemné následky. Namiesto toho sa pokúsil kopnúť ho, čo ale Klokan očividne očakával a s ľahkosťou baletky sa uhol a poskočil o veľký kus dopredu, pričom vôbec nevyzeral ani nahnevaný, ani prekvapený, ani dotknutý. Len sa drzo vyškieral. Mal chuť kopnúť Klokana ešte raz, ale vedel, že ten by sa znova uhol a to by ho asi naopak ešte viac rozčúlilo. A to si nemohol dovoliť, preto radšej otvoril svoj zakladač a snažil sa upokojiť kontrolovaním kariet. Najprv štandardná zbierka potravín, domácich potrieb a oblečenia, potom na jeho pomery slušné medicínske služby, ďalej niekoľko málo drahších veci (napr.diaľkový transport a vstup do zábavných stredísk) a na záver pár luxusných artiklov, vrátane zopár kúskov pracne získaných na čiernom trhu.

-Hm.. dneska chceš zase kupovať niečo nie kóšer? A čím chceš tých kapitalistických vyciciavačov podplatiť? A, počuj, keď už sme pri tom, minule som dostal skvelý nápad, ako ošklbať toho tučného úradníka o exkluzívy. Vieš, toho, čo sa vždy tvári tak falošne veselo, keď uňho vymieňame dopravné. Stačilo by počkať, kým… hmmm… ako tak pozerám, tie exkluzívy by sa ti veru zišli. Nejak ti dochádzajú zberateľské kúsky. Ts, ts, ts, Sochu slobody máš už len dvakrát.-

Za extrémneho vypätia sa ovládol. S rukami roztrasenými od hnevu otočil posledný list v zakladači a čo najopatrnejšie vytiahol poslednú kartu. Mala značne ošúchané okraje a veľmi staromódny čip. Na rozdiel od ostatných na nej nebol žiaden nápis ani znaky.

-Fíha, a toto je čo? Vyzerá to na rozpadnutie. Si si istý, že je bezpečné sa toho dotýkať? A odkiaľ to máš? Vykradol si múzeum, keď som bol preč? Koľko myslíš, že za to dostaneš? Veď ti ani neuveria, keď im povieš, čo to je. Ale ja, ja ti dôverujem. O tom predsa nemôžeš pochybovať. Odhaľ mi toto spektakulárne tajomstvo.-

Riskol s Klokanom dialóg.

-Toto,- odvetil starostlivo zasúvajúc kartu späť,- je budúcnosť. Dá sa povedať, že aj tvoja.-

-Veľmi vyčerpávajúca a jednoznačná odpoveď. Som ti do smrti vďačný, že si mi dovolil nazrieť do tvojich nepochybne skvelých plánov. A teraz vážne, čo je to zač? Ukradol si to? Alebo vymenil? No tááák!-

-Za krátko sa to dozvieš,- odvetil, už oľutujúc, že Klokanovi vôbec niečo vravel. Zase ho pochytila silná túžba otočiť sa a zbehnúť dolu, alebo aspoň Klokana poriadne udrieť. Takmer nad sebou stratil kontrolu, ale zachránilo ho to, že práve dorazili na vrchol. No, aspoň sa utvrdil vo svojom presvedčení. Na sekundu ho potom premkla hrôza z teoretickej možnosti, že došlo k výmene úradníkov, ale známe hlasy preňho boli ubezpečením, že sa nič také nestalo. Nasledoval štandardný proces. Najprv oficiálne záležitosti, potom sa pristúpilo k privieraniu očí. Klokan od zvedavosti skákal do kruhu a prestal, až keď sa objekt jeho všetečného záujmu ocitol na stole.

-A,a, ako vidíte, mám tu o, o oboje, ako sme s, s, sa dohodli..-

-Ahá, takže toto je ten spomínaný…a naozaj trváte na svojom podiele? Nechcete k tomu nič viac?-

-Nie. P, p, prosím, nech už je to z, z, z, za nami.-

*

Cesta hore bola najlepšou časťou tohto procesu. Ničím nerušené ticho, žiadne vybavovačky na vrchole a s originál klokaními nohami sa šlo tak ľahko! (3).


1. Vlastne sa doteraz s istotou nevie, čo to naozaj bolo. Výskum však naznačuje, že by s veľkou pravdepodobnosťou mohlo ísť práve o Klokana, preto sa dospelo k rozhodnutiu používať paušálne práve toto označenie.

2. Voucher for Internationally Standardized Service or Product

3. K textu patria ešte vety: „Len aby sa nepokazili. Ďalšie by sa zháňali veľmi problematicky a už dávno nemal čím zaplatiť.” Tieto sa však nachádzajú len na najstarších rukopisoch a neskôr boli vynechané z dôvodov, na ktorých objasnenie tu nie je priestor.

Štandardný

Reforma slovenčiny a grammar nazis

(Blog som pôvodne publikoval na evin.blog.sme.sk)

Dôležitá poznámka na úvod: Keďže v nadpise a tele blogu používam slovné spojenie grammar nazis a v súčasnosti je fašizmus v západnom svete  na vzostupe, Slovensko nevynímajúc, považujem za nevyhnutné zdôrazniť, že NIE SOM fašista a fašizmus v nijakej podobe NEPODPORUJEM a NEUZNÁVAM a považujem ho za NEBEZPEČNÝ a DEŠTRUKTÍVNY.

Maťko: Tak, čo si dáte piť? Máme dve varianty – pivo a kofolu. Zuzka: Ja by som si dala… Kubko: V prvom rade je to ten variant a nie tá varianta. Pivo prosím.

Taktiež existuje vtip o diskusiách na sociálnych sieťach: Ak nevieš poraziť oponentov argument, začni opravovať jeho gramatiku.

Tieto dva zábavné, ale pravdivé príklady narážajú na to, že v spoločnosti je zakorenená akási úcta k jazyku a gramaticky správnemu vyjadrovaniu. Môže ísť o presvedčenie, že správne používanie jazyka je vizitkou vzdelania a osobnosti, alebo sa takéto opravovanie druhých používa ako prostriedok viac-menej úmyselného, viac či menej závažného útoku. V okruhu našich známych máme asi všetci tzv. grammar nazis, teda ľudí, ktorí bazírujú na každej drobnosti a neustále druhým vyhadzujú na oči ich gramatické prešľapy a s istou aurou autority ich korigujú.

Problém, na ktorý tu chcem poukázať, je v tom, že grammar nazis si buď nie sú vedomí alebo nepripisujú dôležitosť skutočnosti, že jazyk je, okrem iného, prostriedok komunikácie, teda NÁSTROJ. Jazyk je náš sluha, nie náš pán. My používame jazyk, my si ho prispôsobujeme. Jazyk nie je nejaká bytosť či myšlienka, ktorá by si sama zo svojej podstaty zaslúžila náš rešpekt. A, koniec koncov, jazyk v podobe, v akej ho používame, nie je Písmo sväté. Nie je to nemenný systém daný božskou autoritou, ktorého sa nesmieme dotknúť. Jazyk je vytváraný spoločnosťou a spoločnosť si ho prispôsobuje.

(Grammar nazis by si taktiež mali uvedomiť, že sú zbytoční, otravní a pôsobia arogantne)

Tým vôbec nechcem povedať, že by jazyk nemal mať žiadne pravidlá. Pravidlá sú práve na to, aby nástroj jazyk plnil svoj účel – bol prostriedkom komunikácie, ktorej rozumejú obe strany. Keď sa obe strany majú rovnaký referenčný rámec, tak vtedy môžu spolu komunikovať. Ak by žiadne pravidlá neboli, tak by účel jazyka nebolo možné plniť. Lebo, dohnané do extrému, bez pravidiel by sme namiesto: Ahoj, ako sa máš? mohli povedať Bubu, bla bla bla fufugugu čomu by naozaj nikto nerozumel, a ak niekto hej, prosím, zoznámte ma s ním.

Domnievam sa však, že by spoločnosť, hlavne grammar nazis, mali oveľa menej bazírovať na tom gramatickom purizme. Ak poviem máme dve varianty, hoci spisovne je máme dva varianty, je to absolútne jedno, pretože druhá strana aj tak vie, čo tým myslím. Komunikácia prebehla v poriadku, sluha jazyk splnil svoj účel. Teda pokiaľ porušenie jazykových pravidiel nie je natoľko závažné, že by pri ňom došlo k nedorozumeniam, malo by nám byť ukradnuté. Aj pravidlá tú máme za nejakým vyšším účelom, nie samy pre seba.

A čo sa týchto pravidiel týka, naša nešťastná slovenčina potrebuje pomerne rozsiahlu reformu. Tento jazyk, ako ho teraz používame, je v mnohých oblastiach nezmyselný a zbytočne komplikovaný. Zmenou niektorých pravidiel by sa nám uľahčil život. Jazyk by viac slúžil nám a nie my jemu.  Nie som odborník na slovenčinu, ale ako študent jazykov (angličtina a nemčina) a človek s vlastnou hlavou a praktickými skúsenosťami mám pár názorov.

  • Radikálne zredukujme y a nebudeme sa musieť trápiť s vybranými slovami. Zachovajme ho len v cudzích slovách. Že treba rozlišovať pekný a pekní, biť byť? Nuž, áno, ale jazyk nefunguje ako skupina izolovaných slov, ale ako systém v kontexte, z ktorého sa význam dá odvodiť. Veľmi pochybujem, že ak by sa povedalo Slovenskí chlapci sú pekní a Ferko mrkvička je pekní, tak by niekomu nebolo jasné, či sa slovo pekní myslí ako singulár či plurál. Tomu, kto by to v kontexte nechápal, odporúčam špeciálnu školu alebo inú formu profesionálnej pomoci. A že sa potom nedá určiť, či ide o singulár či plurál, keď by sa pekní  použilo izolovane? K tomu som sa už vyjadroval, slová fungujú v súvislosti s inými slovami. Takto izolovane sa používajú keď tak učiteľmi na ubližovanie žiakom. A ešte jedna pripomienka. Nemčina má y tiež len v cudzích slovách, a nikoho to nebolí.
  • Zrušme zmäkčovanie pri de te ne le di ti ni li, normálne píšme mäkčene všade, kde sa vyslovuje mäkko. Jednotný systém bez výnimiek je praktickejší.
  • Zrušme ä a nahraďme ho normálnym e. Aj tak všetci hovoríme [meso] a nie [mäso].

Našlo by sa toho viac, ale hlbšie som to neskúmal. Iste sa nájdu námietky. Že ľudí to zmätie, že si na to nezvyknú. Nesúhlasím. Zmätie ich to na nejaký čas a možno to potrvá jednu-dve generácie, kým táto zmena prejde, ale určite nie je nemožná. Aj na euro sme si zvykli. Iný protiargument môže byť, že zmena musí prísť prirodzene, keď na to ľudia budú pripravení. Nuž, a to bude kedy? Nikdy. Pretože jazyk je vecou konvencie, často nelogického (v zmysle, že jeho pravidlá nie sú „matematicky“ logické) historického vývoja.  Ale, ako opakovane zdôrazňujem, jazyk je nástroj, tak si ho prispôsobme. Neslúžme jazyku, nečakajme, kým sa jazyku uráči prijať zmeny. Zamyslime sa nad historickým precedensom: Bernolákova kodifikácia a Štúrova kodifikácia. Boli to umelé akty, kde sa povedalo, že tak bude a nečakalo sa na nejaký prirodzený vývoj a stav, kedy by spoločnosť mala byť pripravená. Zobral sa istý vzor, isté nárečie, a z neho sa spravil spisovný jazyk. Pre koľkých ľudí to však nebol prirodzený spôsob písania a rozprávania? Pre mnohých, a aj tak to všetci prežili a všetci si na to zvykli, hoci na to možno „neboli pripravení.“

Na záver, vtipné video pre znalých angličtiny:

Howg.

 

Štandardný

Fate/Stay Night – lepšia oddychovka pre mladších

(blog som pôvodne publikoval na evin.blog.sme.sk)

Pre uvedenie tohto blogu si zavolám na pomoc známe klišé: Na svete sú dva typy ľudí. Tí, čo majú radi anime a tí, čo nie.

Nejdem tu uvádzať argumenty pre a proti anime, ale keďže práve ono je témou dnešného článku, chcem tento termín aspoň stručne vysvetliť. Ak je pre vás známy, pokojne preskočte nasledujúci odsek.

Slovo anime má odlišný význam v Japonsku, odkiaľ pochádza, a mimo Japonska, predovšetkým v západom svete, kde sa navyše jeho definície mierne líšia. Pre potreby blogu definujem anime ako špecifický spôsob animácie (kto by to bol povedal) pochádzajúci z Japonska (kto by to bol povedal 2.0). Aj tu ide o širokú škálu spôsobov. Existujú ale isté črty, charakteristické pre mnoho anime seriálov a filmov: zosilnená, hyperbolizujúca štylizácia, napr. veľké oči, nerealistické proporcie, prehnaná gestikulácia a mimika a podobne. Ak si ešte spomeniete na Pokémon, tak to je príklad anime. (Ospravedlňujem sa všetkým japanistom, otaku a spol., ak máte spresnenia a doplnenia, nech sa páči, vyjadrite sa v diskusii).

Na začiatku rozboru je nutné spomenúť, že F/SN je shounen, teda, podľa Wiki, „anime orientované primárne na tínedžerských a staršich chlapcov.“ Ako mnohé (ne)kultúrne produkty zamerané na mládež patrí F/SN  do žánru fantasy. Seriál je o mladom chlapcovi (kto by to bol čakal 3.0) menom Shirou,  ktorý sa nedobrovoľne zapletie do Vojny o Svätý grál – turnaja na život a na smrť. Víťaz v ňom má možnosť nechať si splniť viac-menej akékoľvek želanie. „Súťažiaci“ pritom využívajú mágiu a taktiež Služobníkov, teda akýchsi duchov, vtelenia slávnych historických postáv, ktorí si tiež túžia splniť priania. Dej sa zameriava jednak na priebeh samotnej Vojny, jednak na vývoj hlavných hrdinov, predovšetkým Shirou a jeho Služobníčky Saber.

Tu som sa už dotkol dôležitého aspektu F/SN, ktorý na mňa robí dobrý dojem. Mám rád, keď je fantasy jasne odlíšené od reality, ako napr. v Pánovi Prsteňov,  a ťažko mi padne miešanie týchto dvoch vecí. Tým myslím použitie fantastických prvkov na vysvetlenie nezodpovedaných otázok ľudstva, mytológiu alebo „opravenie“ nášho pohľadu na „pravdu.“ Príkladom sú Pullmanove Temné hmoty (inak veľmi podarená literárna trilógia). F/SN v tomto ohľade obstálo celkom dobre. Služobníci síce predstavujú vtelenia historických postáv, ale tomuto aspektu ich identity či existencie sa F/SN venuje len okrajovo. Hoci vo Vojne ide o „Svätý grál“, je to skôr len označenie akéhosi tajomného magického artefaktu a nezachádza sa do pseudokresťanských legiend či konšpirácií.

F/SN ale nie je klasický akčný seriál s hlavným dôrazom na túto Vojnu. Súboje a akcia sú ťažiskom prinajlepšom spolovice, tá druhá sa týka myslenia postáv a jeho premien,  dosť priestoru je venovaného dialógom. Takýmto spôsobom F/SN rozoberá, čo ma veľmi teší, dosť vážne témy, medzi ktoré patria konflikt vlastných záujmov so záujmami druhých, hodnota vlastného života, hodnota života druhých a ich vnímanie,  obetovanie sa, snaha o nápravu minulosti a vyrovnanie sa s ňou, odpustenie sebe… a nie to, aké dôležité je mať frajera či frajerku.

Téme lásky sa F/SN nevyhýba, poníma ju však, podľa mňa, dosť slušne.  Síce udalosti začali naberať spád, ktorý som ľahko predvídal už v prvej časti, nedočkal som sa žiadnych hlúpych romantických scén. Žiadni dvaja, čo sa majú radi, ale trvá im sto rokov, kým na to prídu a kým si to povedia, a aké úžasné bolo, keď ma chytil za ruku. Nenájdeme tu ani zobrazovanie chlapca, ktorý je buď pre (niektoré, nechcem sa nikoho dotknúť) dievčatá ideál – pekný, bohatý, pozorný a neviem ešte aké pozitívne charakterové vlastnosti, alebo síce správny chalan, ale totálne neschopný prejaviť sa. Láska je vo F/SN dávaná do súvislosti s obetovaním sa a hľadaním dobra pre toho druhého. Prevažne sa to zaobíde bez prvoplánových romantických klišé, ktorých je často tvorba pre mládež tak plná… a odporúčam vydržať pozerať až do konca, záver stojí za to.

Čo ma na F/SN veľmi upútalo, i keď to nepredstavuje najprominentnejšiu kvalitu tohto seriálu, sú práve vlastnosti hlavného protagonistu – Shirou. Vo filmoch i literatúre sa totiž často stretávame s tým, čo pracovne nazývam hrdina najväčší idiot. Ide o špecifické vykreslenie hlavnej postavy bez ohľadu na to, že na konci splní svoju úlohu, zvíťazí, zachráni svet atď.  Hrdina najväčší idiot je aspoň na začiatku príbehu, ale často aj dlho počas neho, vykreslený ako niekto, kto do väčšej či menšej miery spĺňa nasledovné podmienky: ničomu nerozumie, nič nechápe, je veľmi neasertívny, nemá takmer žiadnu vlastnú vôľu alebo predstavu o tom, ako čeliť výzvam, čo sú pred ním, usmerňovanie a pomoc, ktorá sa mu dostáva od „pomocníkov“ a „mentorov“ hraničí s manipuláciou. Povedané prosto, hlavný hrdina je najväčší ťuťko zo všetkých. (Pozor, nemýliť si s iným typom hrdinu idiota, ktorého hlúposť spočíva hlavne v neuvedomovaní si bezprostredného nebezpečenstva a v beznádejnom idealizme, i keď tieto stereotypy sa môžu prelínať). Typickým príkladom je Eragon. Chápem, že téma hľadania samého seba, identity a osobnostného dozrievania je pre mládež veľmi aktuálna, ale prečo by malo dozrievanie začínať na bode 0? Prečo by mal byť hrdina tínedžer psychicky decko? Prečo by už nemohol mať nemal nejaké pevné východiská a presvedčenia?

Vo F/SN sa toto otravné klišé nenachádza. Shirou síce na začiatku nemá takmer žiadne poňatie o tom, čo sa deje, čo tá Vojna vlastne je, avšak od začiatku vie, čo chce a má jasnú predstavu, ako by sa mal správať (a tu nie je reč o nezrelom chcení vecí ako „vzpurná“ tínedžerská nezávislosť alebo život bez problémov). Je to hrdina, ktorý si od začiatku stojí za svojím a nenechá sebou ľahko kývať. Dal by sa označiť za tvrdohlavého, ale tvrdohlavé sú potom i všetky ostatné postavy. Koniec koncov, je to ale príjemná zmena a o to vítanejšia, že vyvoláva konflikty medzi postavami, čo popri Vojne taktiež posúva dej dopredu, či dokonca tvorí jeho podstatnejšiu časť, ako som už naznačil.

Asertivita hrdinu a konflikty z nej vyplývajúce však úzko súvisia aj s pomerne podstatným negatívom F/SN, a to je až príliš priamy spôsob, akým sú prezentované. Pre detského diváka to možno je prijateľné, ale obávam sa, že pre tínedžerov a ľudí okolo dvadsiatky dialógy vyznejú až príliš naivne. Rovnako zamrzí, že anime veľmi nepoužíva obrazné opisné spôsoby, ako vykresliť motiváciu a ciele postáv. Nosný konflikt a jeho vývoj – to, čo by malo zaujímať a udržiavať pozornosť – preto vyznieva jednoducho, nenapínavo a nenúti hlbšie sa zamýšľať, i napriek hodnotám a posolstvu, ktoré z neho vyplývajú.  Táto čiastočná nepútavosť je potom ešte umocnená obmedzenými dôrazmi na akciu – hoci aj tá sa tam nachádza – a okolnosti a vývoj Vojny o grál, teda príbehovej zložky deja. F/SN by preto neuškodilo viac „background information“, komplikovanejšia zápletka a viac nepriamej, obraznej (nie obrazovej-vizuálnej) komunikácie s divákom.

Ak však nie ste príliš nároční na zložité veci, nevadí vám štýl zameraný na mladistvých alebo len hľadáte zmysluplnú oddychovku, ktorá neurazí, môže byť Fate/Stay Night dobrou voľbou.

Štandardný